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Le point de vue de la FFJdR

Après avoir relu l'histoire du jeu de rôle à l'aune de la production "indépendante", Thomas Laborey, président d'honneur de la Fédération Française de Jeu de Rôle (la "Fédé") et co-fondateur d'Imaginez.net, et Fabien Deneuville, président de la Fédération Française de JdR poursuivent leur présentation des jeux de rôle indépendants.

 

Tigres volants

Fabien Deneuville

Stéphane Gallay, qui avait fait Tigres Volants, l'a fait au départ tout seul : il a dépensé je ne sais pas combien d'argent pour sortir 2000 bouquins. C'est un jeu de rôle indépendant : il ne l'a pas fait sur commande d'un éditeur, et a contrôlé tout le processus de création. Mais le jeu en lui-même, dans sa  structure est assez classique (ce n'est pas un jugement de valeur !) et n'était pas réduit à être téléchargé sur internet uniquement.

Donc le gros souci, c'est la terminologie : qu'entend-t-on par "indépendant" ?

 

  • La notion anglo-saxonne d'indie, difficile à traduire en Français, ne désigne pas uniquement une définition économique, mais aussi un esprit différent de jeu et de production (thème, univers, vente dématérialisée).

 

Thomas Laborey

C'est vrai qu'il y a aujourd'hui un champ sémantique complexe. On parle des jeux de rôle :

Amateurs : au sens où on ne se prend pas au sérieux, mais c'est vrai que ça donne l'impression que ce sont des produits de piètre qualité alors que ce n'est pas vrai.

– Indépendants : on ne sait pas très bien de quoi ils sont indépendant car tout le monde est indépendant en jeu de rôle (NDLR : ce n'est pas le point de vue de Fabien Hildwein).

– Alternatifs : mais on ne sait pas par rapport à quoi.

Ces trois adjectifs désignent ces jeux dont on parle :

– Qui ne sont pas rattachés à une maison d'édition déjà connue par ailleurs (même s'il y a des maisons d'éditions (John Doe, 12 singes, Matagot) qui ne se sont construites que sur des jeux de rôle à l'origine amateurs).

– Qui sont publiés plutôt au format informatique que papier (même si avec Lulu et le print-on-demand tu peux avoir des produits de très bonne qualité), selon un modèle économique innovant (gratuit, ou souvent pas cher pour le nombre de pages parce que j'ai tué la chaîne logistique (impression, stockage, invendus, boutiques...)

– Qui entretiennent un côté communautaire avec leurs joueurs.

Tranchons et TraquonsCes trois dimensions cartographient le monde du jeu de rôle qu'à la FFJdR on appelle Jeu de rôle à avec un tilde sur le A : entre nous, ça veut dire Alternatif, c'est ainsi qu'on le présente lorsqu'on remet le prix annuel du jeu de rôle alternatif à Bagneux, mais pour tout le monde c'est "A", amateur/alternatif/ce que tu veux, on se comprend. Mais c'est dire à quel point c'est difficile de les définir. Et il y a la notion connexe : des jeux plutôt exploratoires de thèmes plutôt exigeants à la Monostatos (Fabien Hildwein) ou à la Sens/Renaissance (Romaric Briand), ou bien un traitement très adulte des thèmes (on va faire un jeu sur la guerre en insistant surtout sur l'épouvante et la lâcheté que ressent le soldat) ou bien des jeux très oniriques, personnels ou avec une recherche historique très pointue (des russes qui résistent contre les Mongols de Genghis Khan en 1213...).

Ce que je constate, c'est que c'est effectivement un incubateur de talents qui vont soit vouloir rester dans ce monde-là (Olivier Legrand avec Uchronia 1890, Terre des Héros, Imperium ou Alexandre Jeannette avec Tranchons et Traquons, la version française de Barbarians of Lemuria, Shell Shock), soit rejoindre un éditeur (Willy Favre ou Anthony Combrexelle qui rejoignent un éditeur un peu ouvert sur les jeux innovants). Même 7ème cercle, quand ils publient Unknown Armies, sont sur des jeux difficiles. Mais ces nouveaux talents n'ont jamais renié le circuit amateur et continuent à publier des jeux amateurs pour se faire plaisir. Leurs jeux peuvent par ailleurs être assez mainstream : Pavillon Noir, à part sa recherche historique assez poussée, n'a pas un système très innovant.

Imaginez.net, on s'est construit un peu comme The Forge mais sans avoir la prétention d'être un lieu de réflexion collective sur le JdR : c'est juste une bande de copains qui décrivait son expérience à elle, mais on écrivait aussi des jeux pour tester notre vision, et ils étaient joués avec le grand public, notamment dans les hôpitaux, les bibliothèques, etc.

 

  • Mais justement, tous ces nouveaux mécanismes et ces nouvelles thématiques, ne peut-on pas dire qu'ils viennent uniquement de cette production indépendante/amateur/alternative ?

 

Prince VaillantThomas Laborey

Pas du tout. Parce que de l'expérimental comme ça, il y en a toujours eu. Quand West End Games publie au début des années 1980 Ghostbusters, c'est un jeu qui contient en germe tous les jeux des années 1990 et 2000 sur la conception des personnages et de leur progression, qui préfigure le système de Star Wars en D6 mais en mieux, et qui est complètement innovant. Prince Valiant, qui sort au milieu/fin des années 1980 chez Chaosium, contient des mécanismes qu'on ne va commencer à voir dans beaucoup de jeux qu'à la toute fin des années 1990. Il y a toujours eu des fous (Greg Stafford, Greg Costykian (Paranoïa, Toon, Violence), ou encore John Tynes (Unknown Armies, Delta Green...) qui sortaient dans le circuit le plus mainstream possible aux Etats-Unis des jeux sur papier, payants, avec des suppléments en boîte. Facialement, ce sont des jeux dont tu ne peux pas voir la différence avec Dungeons and Dragons si tu ne connais pas le jeu de rôle. Pourtant, ils sont complètement révolutionnaires sur l'approche, le contenu, le système, etc. Des jeux américains très méconnus comme Khaotic (un jeu où tous les personnages joueurs se partagent le même corps), Whispering Vault, Everway, étaient complètement mutants pour leur époque, et n'ont pas toujours eu de succès. Mais les auteurs ont souvent fait de belles carrières ensuite : l'auteur d'Everway, Jonathan Tweet, a fait la 3ème édition de Dungeons par exemple.

 

Fabien Deneuville

En fait, les mécaniques de ces jeux s'intègrent petit à petit au mainstream parce que ce sont les mêmes personnes qui sont derrière.

 

SombreThomas Laborey

C'est ça. L'imprégnation se fait par les gens. Les gens qui ont commencé à écrire des jeux comme ça avant la vague amateure continuent à écrire, et des éditeurs vont aimer leur travail : John Wick publie beaucoup de jeux indie, c'est-à-dire en pdf et pas cher (2 dollars pour 40 pages), mais il a fait aussi beaucoup de trucs sur Dungeons 3ème et 4ème éditions Cet auteur est donc complètement à cheval sur le truc le plus institutionnel et le plus alternatif, et il a des fans pour acheter tout ce sur quoi il y a son nom. C'est donc plus un effet de personnalités qui vont fédérer une mouvance. La plupart des auteurs de jeux mainstream jouent en fait assez peu aux jeux des autres, donc sont assez peu influencés. Par contre, il y a des gens qui sont très influents. Quelqu'un comme Eric Nieudan (dit le Surcapitaine) par exemple a été énormément présent dans les CJDRA comme joueur, et a commencé à écrire ses jeux comme Star Drakkar très tardivement, après avoir été influencé. Johan Scipion, auteur de Sombre, n'a écrit qu'un jeu, mais comme il a été critique de jeux d'épouvante dans Backstab, il a vu passer plein de choses, il en a beaucoup parlé sur les forums, et il a un peu ensemensé les consciences sur ce qu'on peut faire sur les jeux d'épouvante. Il y a donc eu tous ces effets de réseau social (bien avant Facebook !) dans la création. Aujourd'hui on le voit bien : quand on est sur Facebook et qu'on a comme friends la moitié du monde rôliste, ils se connaissent tous, tout le monde se tutoie, on les a croisé à Zone Franche à Bagneux, ils sont tous en train de mener des projets ensemble. Le monde rôliste en France (et pas qu'à Paris, parce qu'ils se déplacent beaucoup) est un réseau. Ce n'est pas la lecture des produits qui fait que les gens s'influencent, c'est le fait qu'ils passent leur temps à échanger autour d'un coca des idées qui vont se retrouver dans les jeux des uns des autres, sans que ce soit une co-création.

 

  • Selon vous, est-ce qu'il y a des tendances qui renouvellent le jeu de rôle depuis quelques années ?

 

Thomas Laborey

Non. Je n'ai jamais su répondre à cette question parce que je ne la trouve pas très pertinente. Il y a eu des vagues :

– La vague du cyberpunk, fin des années 1980 (Shadowrun, Cyberpunk...)

– La vague des jeux où vous incarnez des monstres mais les humains ne doivent pas savoir que vous habitez parmi eux (Les jeux de White Wolf aux Etats-Unis, ceux de Multisim en France).

ShadowrunCes vagues sont plutôt antérieures au développement d'internet qui est devenu l'outil des rôlistes, puisque de toute façon ce sont des geeks, qu'ils ont un ordinateur et qu'ils aiment bien échanger avec des gens sur leur passion.

Alors il y a quand même des tendances qu'on voit. Il y a eu une tendance D20, parce que ça permettait de produire un peu ce qu'on voulait avec l'OGL (système de jeu de rôle édité sous licence ludique libre) sous l'égide du système le plus connu, le plus pratiqué. A la fin des années 1990, Wizards of the Coast a dit : "Vous voyez le système de jeu de Dungeons ? Je le mets en open source : vous pouvez développer ce que vous voulez comme système de jeu, sur la base d'un système classe/niveau/expérience, sans payer de royalties (droits d'auteur)". Or, comme tout le monde joue à Dungeons, ça permettait d'utiliser ce système universel pour en faire ce qu'on voulait, en inversant complètement la tendance originelle de TSR, où dès que quelqu'un mentionnait dans son jeu la force et la constitution comme caractéristique pour les personnages, il se prenait un procès pour plagiat. C'était très intelligent sur le plan marketing du point de vue de Wizards. Le problème c'est que je considère que le système D20 de Dungeons n'est pas du tout universel, qu'il est très inadapté au jeu de rôle, et qu'il n'est pas bon.

 

Fabien Deneuville

Après, ça a ouvert la porte au fait que maintenant, quasiment tous les éditeurs mettent leur système en SRD (System Reference Document), c'est à dire en open-source. Les gens peuvent s'approprier le jeu. Le fait d'utiliser dans son jeu alternatif ou indépendant un système préexistant, ça peut constituer une tendance.

 

Thomas Laborey

Je suis d'accord. Il y a donc eu une mouvance D20 à un moment mais qui a fini par s'étouffer un peu, notamment parce qu'il y a plein de gens comme Chaosium qui ont sorti des versions D20de leur jeu pour vendre plus et suffoquer moins, et qui n'apportaient pas grand chose. Il y a eu une sur-offre de D20qui a fini par l'étouffer. Et ça s'est dilué dans les guerres de chapelle entre ceux qui préféraient la 3ème édition, ceux qui préféraient la 3.5, ceux qui préféraient la 4ème... Bref. Ca, c'est la dernière grosse tendance dont je me souviens. Mais il y a toujours eu des gens pour proposer leurs systèmes comme système générique : Fudge, Fuzion... Ce que tu dis est vrai, Fabien : ça a ouvert la porte à ce que plein de gens formalisent ça, en disant "voilà les conditions selon lesquelles vous pouvez utiliser gratuitement mon système". Mais gratuitement ne veut pas dire sans engagement : il y a des invariants, vous devez préciser que c'est mon idée, me créditer, etc. Et ce n'est pas une tendance en termes de contenu.

 

Fabien Deneuville

En termes de contenu, il y a eu pendant longtemps tout le retrogaming.

 

Thomas Laborey

Alors voilà, j'allais y venir. C'est un truc qu'on observe beaucoup : il y a énormément de retro-clones. Mais le fait même qu'ils utilisent ce terme qui vient du jeu vidéo montre bien qu'on va être sur des jeux plutôt pièce-monstre-trésor, avec pas beaucoup de "rôle" dedans. C'était lié d'une part à la nostalgie des vieux jeux tout moches des années 1970 écrits en police Courrier, 10, simple interligne et avec des plans en hexagone, d'autre part au côté un peu goguenard de se foutre de la gueule de ces jeux-là, et enfin au renouveau du médiéval-fantastique avec Peter Jackson qui nous sort du Tolkien au cinéma à ne plus savoir où en mettre. Il y a eu cette tendance de faire comme Tranchons et Traquons de Kobayashi : des parodies de vieux jeux, ceux qui étaient des clones de Dungeons édités de manière un peu pirate et qui se sont tous pris des procès de la part de TSR dans les années 1970 (Dragon Rage, Archaeron Game System... auxquels personne n'a joué et que tout le monde a oublié). Il y a Osric qui personnellement me surprend beaucoup : c'est la réédition de la première édition de Dungeons, mais en open source ! Whao. Mais c'est mot pour mot les mêmes manuels, avec effectivement des illustrations plus modernes, mais bon.

Mazes and MinotaursDonc il y a tout une tendance autour de ce principe: "rendons hommage à ces vieux trucs et rendons-les jouables à nouveau". Honnêtement ça me fait rire davantage quand ça prend une dimension parodique comme Tranchons et Traquons. Et le comble de la parodie, c'est à nouveau Olivier Legrand qui nous le propose, avec Mazes and Minotaurs. Son idée, c'est de proposer un passé uchronique du jeu de rôle. Et si le jeu de rôle n'avait pas été inspiré au départ par l'explosion médiéval-fantastique à la fin des années 1960 aux Etats-Unis, et donc par Dungeons qui est un jeu avec des elfes, des nains et des magiciens ? Et si ça avait été plutôt inspiré par les péplums du style Le Choc des Titans ? Il invente donc Mazes and Minotaurs et le présente comme un très vieux jeu de rôle de 1972, donc plus ancien que Dungeons (1974), mais qui pour des raisons de circuit de diffusion n'a pas trouvé son public, ce qui a conduit Dungeons à le doubler. C'est donc un jeu effectivement écrit en police Courrier, 10, avec des plans à hexagones, des illustrations super moches comme on en faisait dans les années 1970, et avec un titre qui est évidemment une parodie de "Dungeons et Dragons" (Dédales et Minotaures) et qui évoque la mythologie grecque, où tu joues des héros musclés et bronzés, à poil avec une épée, qui se battent contre des monstres mal animés en caoutchouc. C'est donc à la fois le pastiche d'un genre de cinéma, une parodie affectueuse de Dungeons, et une tentative de faire un jeu comme on en faisait à l'époque : un système super lourd, très compliqué à comprendre, et pas très cohérent.

 

Fabien Deneuville

Cela dit, on ne peut pas vraiment dire qu'il y ait de tendance qui se dégage : on le voit bien quand on donne le prix du jeu de rôle alternatif, les gens écrivent les jeux qui leur plaisent justement parce qu'ils font ça dans leur coin et sans enjeux. Et on peut se retrouver aussi bien dans un jeu où on joue des robots dans un futur space opera que dans un jeu où on joue des enfants en Russie qui ont des visions de medium et qui sont enfermés dans des goulags, que dans un jeu où on travaille pour une entreprise de e-reputation dont le but est de cramer la réputation des autres.

 

Thomas Laborey

C'est du vécu ça ! Ce sont de vrais jeux, on peut citer les noms.

 

Breaking the IceFabien Deneuville

Par contre, il y a peut-être une tendance de format, poussée par la tendance des Démiurges (un concours qui fixe une limite de temps pour créer un jeu de rôle) : le format court. On voit qu'on s'oriente de plus en plus vers des jeux réduits en nombre de pages. C'est aussi du au fait que les jeux américains ont ce format : Ludovic Papais, de la Boîte à Heuhh, a traduit tous ces jeux indies de Vincent Baker et autres. C'est le cas de Breaking the Ice, Sweet Agatha...

 

Thomas Laborey

Je ne sais pas si c'est du aux Démiurges. Dans le monde du jeu de rôle amateur, il y a deux tendances :

  1. Quelques jeux, les moins nombreux, sont extrêmement lourds : ils ont 3 systèmes de magie, 18 clans de personnages qui sont chacun décrits sur 10 pages, des centaines de pages qui décrivent des monstres ou des planètes, des univers communicants... Personne ne veut publier ça. Le fameux Nothingness de notre excellent ami XI n'était pas autre chose que ça. Il a fini par le publier à compte d'auteur, mais ça a toujours été un truc énorme qui n'intéressait pas les éditeurs.
  2. La plupart des jeux amateurs ont toujours été courts, parce que justement, comme ils étaient sur des idées en rupture, ce qui prenait de la place était d'expliquer l'idée. Ensuite, ils allaient à l'essentiel pour la simuler, et les jeux étaient assez compacts.

Dans cette mouvance-là, on s'est assez vite lancé des défis de forme : "faites-moi des jeux de rôle en une page", ou bien "vous avez 24 ou 48 heures pour me pondre un jeu complet avec scénario sur un thème imposé" (c'est le cas du Royal Rumble). C'est ce qu'ont repris les Démiurges en herbe, ce qui amène à faire des jeux de taille restreinte. Mais c'est aussi lié au public : la plupart de ces gens-là, et notamment ceux de la CJDRA, commençaient à avoir des enfants, n'avaient plus tellement le temps de jouer, et voulaient se retrouver entre potes, brièvement (deux à trois heures), sortir très vite un jeu et commencer à y jouer sans le connaître. Ce qui a favorisé des formats dits apéritifs, où tu entres dans l'univers rapidement, tu comprend l'idée dès qu'on te l'a expliquée sans avoir besoin d'une description catalogue de tous les monstres, objets magiques, pièges, langues et ethnies du jeu. Ca fait des jeux en 40 pages. Tout le travail de Simon Washbourne en Angleterre (avec par exemple Barbarians of Lemuria) n'est fait que de jeux de moins de 50 pages : parce qu'il s'agit d'expliquer une idée originale et de s'adresser à un public qui a plutôt 28-32 ans que 17, public qui est donc davantage dans une logique de jeu rapide et intense, et non pas dans l'objectif d'occuper ses après-midi et ses nuits parce qu'ils n'ont pas grand chose à foutre - parce qu'ils n'ont pas encore de vie sociale - à jouer à de très lourdes campagnes où l'on va explorer des mondes au sens jeu vidéo du terme.

 

  • Et les systèmes de jeu à autorité partagée (Fiasco, Microscope, etc.), ce n'est pas une tendance ?

 

Thomas Laborey

Pour moi ce n'est pas une tendance : il y a simplement des jeux qui sont comme ça. De la même façon que tu as des jeux sans meneurs, sans dés, ou avec des cartes plutôt qu'avec des dés... Ce sont des courants minoritaires du jeu de rôle, ce n'est pas comme une mode que l'on voit apparaître ou se renforcer.

 

Fabien Deneuville

Je suis d'accord avec Thomas. Pendant un moment, je me disais que c'était l'avenir du jeu de rôle, mais par expérience, après avoir lu pas mal de choses, après avoir essayé des jeux de ce type et après avoir moi-même créé un jeu de rôle, j'en suis venu à la conclusion que ce n'était pas vraiment des tendances mais plutôt des expérimentations. C'est une autre manière de jouer que les joueurs voudront bien essayer de temps en temps, mais ce n'est pas forcément un mode de jeu pérenne. Il n'y a pas forcément ce déclic qui fait qu'une fois essayée, on ne joue plus que de cette manière là.

 

  • Mais ces nouvelles formes et ces nouvelles thématiques introduites par les jeux indépendants et alternatifs, ce n'est pas une manière d'ouvrir le jeu de rôle à un nouveau public : des personnes âgées, des femmes ?

 

Thomas Laborey

Non... Le problème est toujours le même, et on se bat avec depuis 6 ans à la FédéJdR : il est vrai qu'un jeu de rôle dont l'univers est impénétrable si tu n'as pas une culture geek prééminente, ou qui nécessite que tu apprennes des noms de peuples et de lieux, est difficilement accessible au grand public. Personnellement, j'adore RuneQuest, mais le monde de Glorantha est impénétrable : il nécessite une énorme connaissance des cultures pré-médiévales du monde, dont les noms et la géopolitique ont été modifiés. Ce ne sera jamais un jeu grand public. Un autre sujet qui pose problème à l'universalisation du jeu de rôle : un très grand nombre de systèmes de jeu sont issus de la mouvance wargame du début du jeu de rôle, avant que ce soit véritablement du jeu de rôle. Il y avait déjà écrit "jeu de rôle" dessus mais ça n'avait pas été conçu pour qu'on y joue des rôles. C'est ce qu'on explique à la FédéJdr : les américains et notamment Gygax[1] n'ont jamais écrit de jeux de rôle, ils ont écrit des role-playing games ! C'est à dire des jeux à rôle, des jeux où tu remplis une fonction. Ca n'est que l'incompréhension de ce terme qui a conduit des joueurs en Californie et en France, à peu près en même temps, à croire que c'étaient des jeux où on attendait de toi que tu joues les réactions de ton personnage. Mais ce n'était pas ce que voulait Gygax au départ ! Il y a donc énormément de systèmes de jeux (notamment le système D20) issus de la mouvance jeux à rôle qui sont arbitraires, axiomatiques et contre-intuitifs pour le grand public, et donc ça aussi c'est une barrière !

Label DécouverteMais il y a toujours eu depuis le début des années 1970 et il y aura toujours des jeux qui sont plus faciles, plus immédiatement intelligibles au grand public, parce qu'ils leur disent : tu sais, un jeu de rôle, c'est "on dirait que tu serais un cowboy et que je serais un indien", c'est pas autre chose. Sauf qu'il y a un système de résolution pour éviter que ce soit l'engueulade, pour que quand je dis "pan t'es mort" on sache si tu es mort ou pas. Le Label Découverte qu'on a mis en place à la FédéJdR liste les critères d'univers et de systèmes qui font qu'un jeu est effectivement utilisable pour les personnes âgés, les femmes, etc. Un jeu de rôle qui explique qu'il n'est jamais qu'un jeu d'enfant, tout le monde arrive à y jouer ! Et on l'a démontré maintes fois à la Fédé : quand on s'installe à la BNF ou à n'importe quelle médiathèque, que défilent 80 à 200 personnes par jour qui n'avaient jamais vu un jeu de rôle de leur vie, et qu'elles ressortent en ayant compris ce que c'était, c'est bien la preuve qu'il y a des produits qui permettent de le faire. Mais pas particulièrement les jeux de la boîte à Heuhh, qui se posent la question du meneur collectif ou de je ne sais pas quoi.

 

Fabien Deneuville

Oui, c'est une fausse bonne idée en fait ! Pour l'avoir testé, c'est beaucoup plus difficile de réussir à faire découvrir le jeu de rôle à une personne âgée ou une personne handicapée avec un jeu à autorité partagée. J'ai par exemple fait découvrir le jeu de rôle à une femme handicapée physique et légèrement mentale de 40 ans, en la faisant jouer à un jeu classique, avec un meneur, des joueurs, des personnages : le meneur raconte une histoire, les joueurs réagissent, de temps en temps ils lancent les dés pour savoir s'ils réussissent ou échouent leurs actions. Mais je l'ai fait avec un jeu abordable.

En fait, l'idée que le "sans meneur c'est top" parce que tout le monde peut vraiment jouer, c'est une fausse bonne idée. Je le vois parce qu'à cette même table de jeu, si j'avais proposé un Fiasco, ça aurait été justement un fiasco ! Le souci quand on n'a pas de meneur de jeu, c'est que la responsabilité de la création de la fiction et de la description est répartie entre tous les joueurs, mais que tout le monde n'a pas forcément envie de raconter une histoire, d'imaginer des choses. Alors que quand on est joueur de jeu de rôle, on a juste à imaginer ce que fait son personnage, on n'a pas à gérer tout le reste du décor. Le jeu sans meneur marche bien avec les joueurs qui ont une appétence pour la narration, donc en fait si tu as 5 meneurs de jeu autour de la table. Le joueur débutant est paumé avec un jeu où il doit imaginer des choses et prendre la parole pour les créer : il préférera un jeu où il devra incarner son personnage dans un cadre limité et avec un meneur qui saura le mettre à l'aise, avec un jeu où on peut expliquer l'univers en une phrase ("vous êtes des enquêteurs dans les années 1920", "vous êtes des magiciens dans l'Europe du XIIème siècle") et dont le système de jeu pourra s'expliquer au fil de l'eau. Dans Fiasco, tu dois tout de même passer 5 à 10 minutes à expliquer les règles au début : "on va jouer des scènes, il faudra décider le début et la fin", etc. Le fait de ne pas avoir de meneur répartit l'effort intellectuel sur tous les joueurs.

 

Thomas Laborey

Il y a deux types de barrière qui font qu'il y a si peu de gens qui jouent au jeu de rôle aujourd'hui, et que demain il n'y en aura pas tant que ça non plus :

  1. Le fatras historique du jeu de rôle : au départ, c'étaient des wargames qui s'appelaient "jeux de rôle" pour indiquer qu'il y avait un arbitre et qu'on incarnait des individus plutôt que des unités. Ce n'étaient pas des jeux de rôle ! C'était un accident : la moitié de ce que dit Gygax est inadapté, il a toujours employé un mot pour un autre. Et puis le fait qu'il y ait des dés, des feuilles de personnage et des meneurs, le fait que les jeux soient généralement médiévaux-fantastiques et qu'il y ait beaucoup de combats, tout ça ce sont les accidents historiques du jeu de rôle ! Ils n'ont rien à avoir avec les principes du jeu de rôle, et attirent une certaine population qui aime bien les jeux de société avec des mécaniques complexes et les univers un peu geeks que personne ne connaît : ce qui repousse le grand public, parce que ça fait secte, en plus "c'est des mecs pas beau avec des tee-shirts de groupe de métal, ça m'intéresse pas". Mais c'est assez facile de s'en affranchir quand on fait mener des jeux par quelqu'un comme Fabien qui est beau gosse, bien habillé, consultant, et qui parle français, sur des jeux qui comme on l'a dit ont un univers intuitif et un système qui se comprend en 3 minutes.
  2. Il faut avoir envie de jouer. Il y a des gens qui aiment bien écouter les parties de jeux de rôle et sont fascinés, mais dont le cerveau a un rythme et un câblage qui fait qu'ils trouvent que c'est vachement bien ce que vient de dire tel joueur, mais ils n'auraient jamais eu l'idée, et ne participeront jamais :  et il ne faut pas les forcer. Parce que quoi qu'on en dise, oui le jeu de rôle c'est "on dirait que tu serais un bon et que je serais un méchant", donc c'est complètement universel. Sauf qu'on a tous joué à "on dirait que tu serais un bon et que je serais un méchant", et dans la bande, y'avait des gens qui se faisaient chier quand on y jouait, ou avec qui on se faisait chier quand on y jouait. Donc ne nous y trompons pas : on le voit bien dans les bandes de gamins, il y celui qui a un million d'idées ("et là il se passerait ça, et en fait les extraterrestres ce seraient des zombies-vampires, et en fait les pirates ce seraient des ninjas"), lui c'est un futur meneur de jeu. Et puis tu as des gens qui réagissent bien à ce qu'il dit et qui rebondissent bien, ce seront les joueurs. Et puis tu as ceux qui regardent, ou qui s'en foutent, ou qui ne participent pas, qui sont là parce que leur grand frère les a forcé : ils ne joueront pas au jeu de rôle. "Le jeu de rôle est universel" : oui, comme le sexe est universel, et puis tu as des gens qui ont une activité sexuelle très restreinte alors qu'ils pourraient draguer frénétiquement, parce que ça ne les intéresse pas. La gastronomie est universelle mais il y a des gens qui n'aiment pas particulièrement bouffer, et c'est parfaitement respectable.

Mettre les personnes qui ne veulent pas joueur au jeu de rôle dans une situation voulue par des joueurs qui ont été aux limites du jdr, à co-créer tous ensemble, c'est une souffrance parce qu'ils ne se sentent pas au niveau. Une expérience qui devrait être rôlistique, c'est-à-dire sans compétition, sans gagnant, sans enjeu, devient une expérience d'échec. Et c'est mauvais pour le jeu de rôle, parce que ces personnes en sortent en disant "c'est trop compliqué, il y a des gens qui savent faire mais moi non..." et ça peut être extrêmement frustrant et douloureux. Ca fera une personne de plus qui pourra dire : "Le jeu de rôle ? J'ai pratiqué et c'est pas bien". Et ça, on n'en a pas besoin. Donc en démonstration publique, en première expérience de jeu de rôle, montrons quand même des jeux qui ressemblent à "il y a un mec qui prend plus la parole que les autres", sauf si on a eu au préalable un processus de sélection des personnes qui aimeront ce genre de jeux. Mais tous les jeux qui semblent s'être énormément affranchis des contraintes historiques du jeu de rôle ne sont paradoxalement pas tous pour le grand public.

 

FabulaFabien Deneuville

Il y a donc la fausse bonne idée pour attirer le grand public, mais aussi pour attirer les joueurs de jeux de société. Cette population en grande croissance est très diverse : il y a des joueurs qui vont peaufiner leurs stratégies et optimiser leurs coups, d'autres qui vont aimer déconner avec des gens, et enfin des joueurs qui vont aimer raconter des histoires. Les jeux de rôle à narration partagée ne plairont qu'à cette toute dernière frange ! Ce sont déjà des gamers, ils ont une prédisposition pour le jeu de rôle. Certains jeux, comme Fabula, de la même édition que Dixit (Libellud), ont eu un succès mitigé pour des jeux de société : je me suis rendu compte dans mon groupe d'amis que les seuls qui ont bien aimé Fabula étaient ceux qui aimaient par ailleurs le jeu de rôle, qui avaient une prédisposition à raconter des histoires.

Cela dit ce qu'on peut dire d'une manière générale, c'est que ces nouvelles méthodes de jeu de rôle peuvent changer l'expérience des jeux de rôle ou de société classique, si vous en faites déjà toutes les semaines : ça fait un break, mais selon moi ça ne révolutionne pas tout.

 

Thomas Laborey

Il y a plein de gens qui voudraient combler le vide entre le jeu de rôle et le jeu pas de rôle. Avec l'idée que le jeu de rôle est "mieux" que le jeu de société par exemple, c'est-à-dire plus noble et plus pur, une sorte d'aboutissement, je ne sais pas au nom de quoi, et qu'il faudrait donc "convertir" les joueurs. Il y a finalement si peu de personnes qui jouent au jeu de rôle que lorsqu'on cherche à augmenter la pratique, on se dit intuitivement que les joueurs d'autres types de jeu pourraient venir facilement au jeu de rôle : or ce n'est pas vrai.

Les gens qui jouent beaucoup à des jeux pas de rôle, bien sûr qu'ils ont entendu parler des jeux de rôle. Et ils n'y sont peut-être pas venus pour les raisons évoquées (ils n'aiment pas les geeks ni les univers imbitables), mais dans la majorité c'est un choix : ils préfèrent les jeux de société parce que c'est compétitif, qu'il y a des règles et des gagnants. Le jeu de rôle ne va pas les intéresser ! Il est plus fréquent de trouver parmi des non-joueurs des personnes qui vont vraiment adhérer au jeu de rôle, voire aller vers des jeux expérimentaux, que parmi des gamers avérés de jeux de société (mais je ne parle pas de jeux vidéo).

 

  • Merci beaucoup !

 

[1] Gary Gygax et Dave Arneson sont les auteurs de Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons), souvent considéré comme l'un des ou le premier jeu de rôle, édité par TSR en 1974.