Bruno Faidutti

 

 

 

 Qui est-ce ?

 

Année de Naissance 1961
Lieu de Naissance Avignon
Lieu de résidence Paris
Formation

Agrégation de sciences économiques et sociales

Doctorat en histoire (images et connaissance de la licorne,

de la fin du Moyen-Age au XIX ème siècle)

Profession Un peu prof de lycée, un peu auteur de jeux
Principaux jeux

 

Tempête sur l'Echiquier (1991),

La Vallée des Mammouths (1991),

Citadelles (2000),

Isla Dorada (2010), Le Roi des Nains (2010),

Speed Dating (2012),

Mascarade (2013)

Jeux primés au Concours

de Boulogne-Billancourt

 

 

La conquête de l'oeuf (1987; dé d'or)

La vallée des mammouths (1989; mention)

Triton (1990; coupe)

Jugement Dernier / Democrazy (1999; Gobelet d'or)

Fleur de Lotus / China Moon (1999; Gobelet d'argent)

Camelot / Castel (2000; dé d'argent)

 

Liste de tous ses jeux
 
Blog officiel
 
Site officiel  

 

Le goût des autres

 

Bruno Faidutti est un auteur de jeux de société comptant une soixantaine de jeux au compteur dont le fameux Citadelles, vendu à plus d'un million d'exemplaires. Il est également professeur agrégé d'économie au lycée et a fait une thèse d'histoire sur... les licornes.


Top Départ

Né à Avignon dans les années 60, Bruno Faidutti ne se souvient pas avoir beaucoup joué dans son enfance. A l'adolescence, en revanche, il joue beaucoup, et assez bien, aux échecs, mais finit par trouver cela un peu trop sérieux, et surtout trop compétitif – ce qui ne l'empêche pas de jouer le jeu de la compétition dans les études.

Les échecs abandonnés, il découvre dans les années 80 les jeux de rôles et Cosmic Encounter, ainsi que les précurseurs de ce qui deviendra "l'école allemande" du jeu de société, Le Lièvre et la Tortue ou Scotland Yard. C'est à cette époque qu'il publie son premier jeu de société, Baston, en 1984. Cosmic Encounter demeure avec Avé Cesar et Magic, l'un des jeux préférés de Bruno Faidutti, qui y voit "quelques milliers de jeux en un seul".

Les premiers pas dans la création

Baston, conçu avec son ami Pierre Cléquin, est un jeu "à l'américaine", car Bruno et Pierre pratiquaient aussi à l'occasion, dans les années quatre-vingt, le catalogue Avalon Hill. C'est un jeu aux règles très détaillées et complexes, un jeu dont "une partie dure plusieurs heures, pour simuler une bagarre entre bandes dans un bistrot, bagarre qui ne doit pas durer plus de cinq minutes" selon l'auteur.

Pris par les études, et par l'écriture de scénarios pour Donjons et Dragons, puis pour les jeux de rôles grandeur nature, il crée peu de jeux de société dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix. Il trouve toutefois le temps de distinguer six jeux au Concours international de créateurs de jeux de Boulogne-Billancourt (La Conquête de l'oeuf (1987), La Vallée des mammouths (1991), Triton (1990), Fleurs de Lotus (1999) devenu China Moon et Jugement dernier (1999) devenu Democrazy) dont trois feront l'objet d'une édition.

La Vallée des mammouths fut l'un des jeux d'un éditeur devenu mythique, Ludodélire, qui produisait de manière semi-artisanale des jeux magnifiquement édités – pour l'époque –, d'abord dans une cave près du Père Lachaise, puis en banlieue à côté d'une “fumisterie industrielle” - ça ne s'invente pas. Il publie aussi, avec Serge Laget, Meurtre à l'Abbaye, chez Multisim – qui, politiquement correct exige, deviendra Mystère à l'Abbaye et s'est vendu à plus de 100.000 exemplaires.

C'est aussi avec Pierre Cléquin qu'il imagine Tempête sur l'échiquier, un condensé de Faidutti en boîte. Un jeu qui introduit le chaos, le hasard, la joie et l'inattendu dans ce temple de la loi et de l'ordre qu'est le jeu d'échecs. Tempête sur l'échiquier, c'est un peu Mai 68 à la Sorbonne.

Le boom des années 2000

Le début des années 2000 est une période très créative pour Bruno Faidutti.  Il publie presque coup sur coup cinq jeux dans la petite série des Blue Games, chez Jeux Descartes – Corruption, Democrazy, Castel, l'Or des Dragons (récemment ressorti sous le nom de Dragons Gold) et Draco & Co. Democrazy, un jeu dont les joueurs tentent par leur vote de faire évoluer les règles, est une belle trouvaille mécanique et reste une référence.

Le carton de l'année 2000 est Citadelles, paru chez Multisim. À chaque tour les joueurs choisissent en secret un personnage qui va leur permettre de gagner de l'argent, de voler, tuer un autre personnage, d'agrandir leur cité ou de se protéger. Plein d'interaction et de bluff – c'est aussi l'époque où le monde entier se met à jouer au poker, et où Bruno arrête. Citadelles a été traduit dans une trentaine de langues et s'est vendu entre 1 et 2 millions d'exemplaires, faisant la renommée internationale de Bruno Faidutti et lui ouvrant les portes des éditeurs allemands ou américains.

Dans la dizaine d'années qui suivent, Bruno a publié bien d'autres jeux, pour arriver aujourd'hui à un "catalogue" d'une soixantaine de boites, dont un très grand nombre sont des collaborations avec d'autres auteurs, parmi lesquels on peut citer Antoine Bauza, Bruno Cathala, Richard Garfield (Bruno fut également un grand joueur de Magic dans les 90's), Serge Laget, Ludovic Maublanc, Alan R. Moon, Mike Selinker ou Michael Schacht. Citons parmi d'autres Le Collier de la Reine (2003) et Mission Planète Rouge (2005) avec Bruno Cathala, Ad Astra (2009) avec Serge Laget, Diamant (2005) avec Alan R. Moon et Isla Dorada (2010) avec Alan R.Moon, Andrea Angiolino et Pier Giorgio Paglia.

Ces dernières années, Bruno Faidutti a continué à alterner travail en solo et collaboration. Interrogé sur sa création préférée, il ne donne pas toujours la même réponse, et cite souvent l'une de ses dernières créations. Ces temps-ci, il est particulièrement fier de Speed Dating, publié en 2012 chez Letheia et créer avec son amie Nathalie Grandperrin, un jeu de séduction tendance théâtrale qui met beaucoup d'ambiance autour de la table, ainsi que du Roi des Nains, qu'il a fait tout seul, qui revisite à la manière de Tempête sur l'Échiquier les bons vieux jeux de plis, belote, bridge ou whist. Le nom du jeu, Le Roi des Nains, est d'ailleurs une référence explicite au Barbu.

En juin 2013, Mascarade paraît chez ses amis belges de Repos Production. Mascarade est un jeu de bluff très original pouvant se jouer jusqu'à 13 joueurs ! A la fois rapide et déroutant, il sème la confusion parmi les joueurs qui doutent des autres et souvent d'eux-même. Les excellents retours des quelques personnes ayant pu essayer le prototype en font l'un des succès annoncés de la fin 2013 ! Bruno place de grands espoirs dans ce jeu – avec un deuxième jeu se vendant comme Citadelles, il pourrait arrêter de travailler !

Son regard sur le monde du jeu

Mais pourquoi Bruno Faidutti crée-t-il exactement ? Contrairement à beaucoup d'autres créateurs, il n'a pas seulement accompli la mue naturelle de joueur à auteur. Il est aussi passé d'écrivain frustré à auteurs de jeux. N'ayant ni le temps, ni la volonté, ni peut-être le talent d'écrire les ambitieux romans dont il rêvait, il a choisi les jeux un peu par défaut, ou par paresse. Ceux-ci lui demandent moins de travail et lui permettent de davantage partager avec les autres.

Les jeux ouvrent aussi sur un milieu professionnel petit et humain qui lui convient. Bruno apprécie le petit monde du jeu de société, même si le succès le rend de moins en moins petit. C'est un milieu honnête et sympathique, de gens qui sont là pour s'amuser autant que pour travailler.

Cela n'empêche pas Bruno de s'inquiéter un peu de la multiplication des jeux sortis chaque année et des conséquences néfastes pour les jeux et les auteurs. Il déplore qu'un jeu n'ait pas assez de temps pour faire ses preuves, et que de plus en plus d'excellents jeux passent inaperçus. Il s'interroge également sur la dégradation de la rentabilité des éditeurs et l'impossibilité pour les auteurs de vivre du jeu qui pourraient être des conséquences de cette inflation, comme cela a été le cas ces dernières années dans la bande dessinée... Tout en dressant ce constat depuis dix ans, il concède participer à cette inflation et constate que jusqu'ici ses craintes, déjà anciennes, ne se sont pas concrétisées.

Et le futur dans tout ça?

Du coup, loin se de laisser abattre, fort d'une mutation toute récente à Paris, Bruno Faidutti continue de créer. Il compte toujours se reposer sur les qualités qui font la force de ses jeux : instiller autant d'interaction et "créer entre les joueurs à la fois tension et bonne humeur – deux choses incompatibles dans la vie" dit-il. Il aime faire ces "jeux dans lesquels les joueurs ont vraiment le sentiment de faire face à leurs adversaires et non aux règles du jeu " poursuit-il. L'important selon lui est donc l'expérience vécue et le plus beau compliment que l'on puisse faire à l'un de ses jeux est de lui dire qu'il est amusant.

Il déborde de projets. Il aimerait bien avoir un de ses jeux illustrés par Josh Cappel, et compte continuer à créer des jeux d'ambiance, de baratin, des « party games », même si c'est moins facile que ça en a l'air. Sa récente incursion dans ce style de jeux, avec Speed Dating, continuera bientôt avec La Mouette Rieuse, The Big Movie et Devine qui vient Dîner ce soir. Par ailleurs, il commence à s'intéresser aussi aux jeux pour enfants.

Mais Bruno Faidutti continuera surtout à concevoir des jeux auxquels il a envie de jouer...pour le plus grand plaisir des joueurs !



Dixit

 

En 2011, dans une interview au site meepletown.com, Bruno Faidutti expliquait l'équilibre à trouver entre compétences et chaos.

 

"Quand un jeu est uniquement basé sur les compétences, il y a toujours un risque pour qu'on bascule dans une compétition ou une sorte d'examen pour savoir qui est le plus fort, en oubliant le jeu. C'est toujours le cas dans le sport et trop souvent dans les jeux stratégiques comme les échecs ou le go ou même dans les jeux de questions. Selon moi, cela détruit le jeu car cela détruit l'un des éléments clés du jeu : le fait que le résultat d'un jeu est sans importance une fois celui-ci achevé. C'est la raison pour laquelle j'ai arrêté de jouer aux échecs à 18 ans, même si j'étais vraiment bon, car j'avais de moins en moins d'avoir à faire à un jeu.


Cependant, si le jeu ne fait appel à aucune compétence, c'est du chaos total ou de la chance pure. Il est impossible d'essayer de gagner et le jeu n'a pas assez d'intérêt pour que l'on s'y intéresse.

C'est pourquoi j'essaye de trouver le bon dosage -selon moi- dans mes créations. J'essaye de créer des jeux dans lesquels le joueur le fort a plus de probabilité de gagner que les autres sans être certain de l'emporter. On peut en arriver là en se servant des cartes, des dés ou grâce à l'interaction entre les joueurs. J'essaye de me servir de tout cela. Pour moi, un bon jeu est un jeu dans lequel le gagnant pense avoir gagner parce qu'il a bien joué alors que les perdants pensent avoir perdu car ils ont manqué de chance. Et c'est encore mieux si ils ont raison."

Bruno Faidutti